Showing posts with label IMK. Show all posts
Showing posts with label IMK. Show all posts

Friday, October 23, 2015

Ringkasan Materi UTS Interaksi Manusia dan Komputer

Slide 2

Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
1. Teori-teori tingkat tinggi(*): sbg kerangka kerja/ bahasa utk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi
    -> Explanatory Theory: mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan
    -> Predictive Theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi/ tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan
         -> Perceptual/ cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual/kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring
         -> Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol/pergerakan mouse

Beberapa teori IMK:
- Four-Level Approach
  - Top down -> membagi sistem interaktif menjadi bbrp tingkatan:
     1. Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif
     2. Semantik: Arti yang disampaikan oleh komputer I/O
     3. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
     4. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
  - Sesuai dengan arsitektur software. Memungkinkan modularitas.

- GOMS (Goals, Operators, Methods dan Selection Rules)
  -> pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operatos yang dipilih melalui selection rules.
  -> Keystroke Level model: memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar
       Keystroke level model:

2. Guidelines(*) = Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas
    Contoh pedoman: pedoman data display, pedoman data entry

3. Principle(*) = klasifikasi kebutuhan.
    > prinsip dasar: tingkat kemampuan dari user, identifikasi tugas" (tasks)
    > Memilih 5 style interaksi:
       1. Menu Selection -> menu bar (file,edit,view,...) , pull down menu, cascading menu, pop-up menu
       2. Form Fillin(*)
       3. Command Language -> pada DOS: dir, copy, del
       4. Direct manipulation -> pada photoshop dapat drag gambar dan edit sesuai keinginan
       5. Natural Language

    > Menggunakan 8 aturan utama desain interface
    > Mencegah kesalahan
    > Otomatiasi human control

    Prinsip-prinsip:
    Prinsip 1: Kenali Perbedaan
    -> Jenis-jenis pemakai(*):
        - Novice (first time users) -> profesional yang mengerti konsep tentang tugasnya tetapi memiliki konsep pengetahuan antarmuka yang dangkal
           Perancangan: batasi jumlah pilihan, unpan balik informatif dan manual serta tutorial online yang efektif
        - Knowledgable Intermittent Users -> professional yang telah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka yang jelas namun sulit mengingat/menguasai struktur menu/lokasi fitur" yang ada
          Perancangan: struktur menu rapi, konsisten, kejelasan antarmuka jelas, perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur
        - Expert Frequent Users -> profesional yang terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka
          Perancangan: makro, shortcuts, singkatan dsb

    Prinsip 2: Gunakan 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai(*)
    1. konsisten -> urutan action konsisten pada situasi mirip, istilah konsisten untuk menu, prompt, layar bantu dan perintah, perkecualian (cth konfirmasi delete) harus dibatasi
    2. Menyediakan Usability Universal -> misalnya penggunaan singkatan, tombol khusus, perintah" tersembunyi, dll
    3. Memberi umpan balik yang informatif -> cthnya utk frequent dan minor action response secukupnya, namun untuk infrequent dan major action response harus lebih jelas dan lengkap
    4. Dialog memberikan penutupan(keadaan akhir) -> urutan action memiliki awal-pertengahan-akhir. feedback yang informatif pada akhir suatu kumpulan action akan melegakan dan memuaskan user
    5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana -> jika terjadi error, sistem harus bisa mendeteksi error dan mengatasinya
    6. memungkinkan pembalikan aksi yang mudah -> sebisa mungkin, semua action harus bisa dibatalkan (undo)
    7. Mendukung pusat kendali internal -> user yang menjadi 'initiator of action' bukan sebagai 'responders'
    8. mengurangi beban ingatan jangka pendek -> kemampuan mengingat jangka pendek manusia sangat terbatas, sistem harus dapat mengurangi apa yang harus diingat oleh penggunanya dalam jangka pendek, dengan membuat tampilan yang sederhana, multiple page harus dikonsolidasi dan pergerakan window harus dikurangi

    Prinsip 3: mencegah kesalahan
    - Membetulkan Perintah
      > mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya
      > memberi pilihan sebagai ganti mengetik
      > membatasi pilihan
    - Melengkapi urutan aksi
      > memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru
      > melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis
    - Membetulkan pasangan yang bersesuaian
      > menempatkan tanda pembuka dan penutup pada suatu aksi
      > mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang

Tambahan: Sistem yang Kritis(*)
Sistem yang kritis itu pokokny sistem yang dirancang untuk menanggulangi aktivitas aktivitas yang penting, crucial. Sistem tersebut harus aman dan terpercaya karena kegagalan atau kesalahan penggunaan sistem dapat berdampak sangat merugikan atau sangat berbahaya, misalny sistem penjadwalan pesawat, kereta, sistem reaktor nuklir 

Slide 3
Metode LUCID (Logical User-Centered Interface Design)(*)
1. Kembangkan konsep produk -> stakeholder dan team memahami aturan dan visi dari proyek dan aturan yang telah terdokumentasi
2. Analisis User, Tasks, dan Informasi -> personel, skenario dan persyaratan yang telah disetujui
3. Mengembangkan konsep desain dan prototipe -> Manajemen executive menyetujui petunjuk desain, mewujudkannya dalam key screen prototype
4. Kelengkapan desain user interface dan perbaikan -> spesifikasi lengkap, review dan serah terima kepada pihak pengembang
5. Implementasikan software -> pengembangan tuntas dan produk sudah diuji, siap untuk di rilis
6. Mengembangkan rencana secara keseluruhan dan evaluasi dari proses instalasi -> semua aktivitas sudah selesai dan masalah usability yang tersisa sudah dipindah ke projek baru




Ringkasan Materi UTS Interaksi Manusia dan Komputer

Slide 1

1. Apa itu IMK?(*)
    IMK atau HCI adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan/mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Tujuan IMK: Mengembangkan/ meningkatkan keamanan, utilitas, efektifitas, efisiensi dan usabil

Mengapa butuh IMK ?
Karena diperlukan sebuah interface yang "baik", user friendly dan intuitif bagi pengguna aplikasi. Tak ada interface yang sempurna tapi ada interface yang "baik" dan "buruk"
Saat ini komputer bukan hanya dipakai oleh ahli komputer melainkan berbagai jenis user, sehingga desain interface sangat diperlukan untuk mendukung kebutuhan, pengetahuan dan keahlian user pemakainya

Fokus IMK: Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (UI)
Antarmuka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengannya.

Tujuan Rekayasa Sistem:
> Tingkat tinggi -> membuat kualitas hidup pemakai lebih baik
> Fungsionalitas yang semestinya
   > Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan (tugastugas umum mudah ditentukan, namun yg jarang lebih sulit ditemukan). Fungsionalitas harus lengkap.
> Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integra=itas data
   > Kehandalan: berfungsi spt yang diinginkan
   > Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan
   > Keamanan: terlindung dari akses tdk diinginkan
   > Integritas Data: terlindung dari kerusakan baik disengaja/tdk
> Standardisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
   > Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi berbeda
   > Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
   > Konsistensi: Keseragaman pada suatu program aplikasi
   > Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
> Penjadwalan dan anggaran -> proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggara. Produk yang terlambat/ terlalu mahal akan membuat produk tdk kompetitif

Perancangan antarmuka pemakai -> penting, karena:
> Desain yang baik bagi satu komunitas belum tentu baik bagi komunitas lain. Contohnya pemakaian warna kuning pada satu komunitas dianggap sakral dan tidak boleh sembarang digunakan
> Desain yang efisien bagi sekumpulan orang dapat menjadi tidak efisien bagi sekumpulan lainnya. Contoh di Indo penulisan dari kiri-kanan, di Arab dari kanan-kiri

Faktor manusia Terukur yang menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar => berapa lama org biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja => berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan => berapa banyak kesalahan san kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat => bagaimana pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif => bagaimana kesukaan user terhadap berbagai aspek sistem?

Usability Goals(*)
- Effective to use (effectiveness)
- Efficient to use (efficiency)
- Save to use (safety)
- Have good utility (utility)
- Easy to learn (learnability)
- Easy to remember how to use (memorability)

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam perancangan
=> muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem sekarang ini
=> Sumber utama keprihatinan:
     1) Sistem yang kritis bagi kehidupan(*), contoh lalu lintas udara, reaktor =nuklir, pembangkit listrik.
         -> Biaya tinggi tdk masalah asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi
         -> Waktu pelatihan lama dpt diterima asal kinerja cepat dan bebas kesalahan
         -> Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan
         -> Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan

     2) Pemakaian industri dan Komersial, contoh perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel
         -> Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikkorbankan
         -> Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal
         -> Kepuasan subjektif tidak terlalu penting
         -> Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan
         -> Kecepatan kinerja diutamakan tapi kelelahan operator ditoleransi

     3) Aplikasi Kantor, Rumah, Hiburan, contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail
         -> Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat
         -> Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting
         -> Biaya rendah penting karena persaingan

     4) Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerjasama. Contoh S. Eksplorasi: ensiklopedia, web, pengambilan keputusan bisnis. contoh S. Kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Contoh S. Kerjasama: video mail, sistem rapat elektronik
         -> Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi
         -> Perancangan sistem sulit
         -> Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam tugasnya.

Mengakomodasi keragaman manusia
> Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif
> mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian diantara pemakai adalah vital.
> Kemampuan dan tempat kerja fisik. -> tidak ada pemakai "rata-rata". Desain tempat kerja bisa  membantu ataupun menghambat kerja
> Kemampuan kognitif dan perspektual
> Perbedaan kepribadian
    Extrovert - Introvert
    Sensing - Intuition
    Perceptive - Judging
    Feeling - Thinking
> Keanekaragaman budaya dan bangsa, misal penulisan kiri-kanan vs kanan-kiri, nama dan gelar (Mr., Mrs., Mme.)
> Pemakai dengan kecacatan
> Pemakai yang sudah tua (pengaturan warna, suara, kecerahan, ukuran huruf, dll)

Karakteristik Desain yang Memperhatikan Usability

IMK != ERGONOMICS 

Ergonomics: disiplin ilmu yang bertujuan untuk mengoptimalisasikan hubungan manusia dan pekerjaannya
Tidak termasuk dalam lingkup IMK tp sangat erat hubungannya
Lingkup Ergonomics:
- Lingkungan fisik tempat berinteraksi
- Lingkungan fisik dan layout layar
- Memperhatikan kesehatan pengguna, penggunaan warna serta lingkungan fisik
- Memperhatikan pengaturan layout serta penempatan shortcut

Contoh kasus Ergonomics:
- Standing Environment: ATM, Touchscreen Information
- Intense Sitting Environment: Teller, Kasir
- Shortcut Keys: Function Key, combination CTRL/ALT/SHIFT
- Health Issue: reachable shortcut, noise
- Color Issue: Distinct color not contrast color

Konsep Dasar IMK:(*)
1. Pemahaman tentang fungsi-fungsi mekanis manusia -> menyangkut persepsi (indera0, pengolahan kognitif (memori), pemecahan masalah, keterampilan motorik (perintah otak dan aktifitas fisik)
2. Informasi mengenai karakteristik dialog -> menyangkut ragam dialog, struktur, materi(teks/grafis), tanggapan waktu, kecepatan tampilan. Pengetahuan umum dapat menjadi petunjuk penting namun tdk boleh terpaku pada itu saja
3. Penggunaan prototipe -> untuk mengukur tingkat usability rancangan antarmuka yang sedang dibuat
4. Teknik evaluasi -> menyangkut ternik evaluasi pada hasil prototipe, yang dapat berupa:
    - Evaluasi oleh pakar IMK
    - Metode empirik = melakukan pengamatan langsung pada pengguna
    - Metode survei = melakukan wawancara terstruktur terhadap pengguna (menggunakan kuisioner)

Tugas Week 1 = rancang terminal informasi yang baik untuk penggunaan di umn