Friday, October 23, 2015

Ringkasan Materi UTS Interaksi Manusia dan Komputer

Slide 1

1. Apa itu IMK?(*)
    IMK atau HCI adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan/mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Tujuan IMK: Mengembangkan/ meningkatkan keamanan, utilitas, efektifitas, efisiensi dan usabil

Mengapa butuh IMK ?
Karena diperlukan sebuah interface yang "baik", user friendly dan intuitif bagi pengguna aplikasi. Tak ada interface yang sempurna tapi ada interface yang "baik" dan "buruk"
Saat ini komputer bukan hanya dipakai oleh ahli komputer melainkan berbagai jenis user, sehingga desain interface sangat diperlukan untuk mendukung kebutuhan, pengetahuan dan keahlian user pemakainya

Fokus IMK: Perancangan dan evaluasi antarmuka pemakai (UI)
Antarmuka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengannya.

Tujuan Rekayasa Sistem:
> Tingkat tinggi -> membuat kualitas hidup pemakai lebih baik
> Fungsionalitas yang semestinya
   > Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan (tugastugas umum mudah ditentukan, namun yg jarang lebih sulit ditemukan). Fungsionalitas harus lengkap.
> Kehandalan, ketersediaan, keamanan, integra=itas data
   > Kehandalan: berfungsi spt yang diinginkan
   > Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan
   > Keamanan: terlindung dari akses tdk diinginkan
   > Integritas Data: terlindung dari kerusakan baik disengaja/tdk
> Standardisasi, integrasi, konsistensi, portabilitas
   > Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi berbeda
   > Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools
   > Konsistensi: Keseragaman pada suatu program aplikasi
   > Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software
> Penjadwalan dan anggaran -> proyek perlu selesai dalam jadwal dan memenuhi anggara. Produk yang terlambat/ terlalu mahal akan membuat produk tdk kompetitif

Perancangan antarmuka pemakai -> penting, karena:
> Desain yang baik bagi satu komunitas belum tentu baik bagi komunitas lain. Contohnya pemakaian warna kuning pada satu komunitas dianggap sakral dan tidak boleh sembarang digunakan
> Desain yang efisien bagi sekumpulan orang dapat menjadi tidak efisien bagi sekumpulan lainnya. Contoh di Indo penulisan dari kiri-kanan, di Arab dari kanan-kiri

Faktor manusia Terukur yang menjadi pusat evaluasi:
- Waktu belajar => berapa lama org biasa mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?
- Kecepatan kinerja => berapa lama suatu tugas dilakukan?
- Tingkat kesalahan => berapa banyak kesalahan san kesalahan apa saja yang dibuat pemakai?
- Daya ingat => bagaimana pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
- Kepuasan subjektif => bagaimana kesukaan user terhadap berbagai aspek sistem?

Usability Goals(*)
- Effective to use (effectiveness)
- Efficient to use (efficiency)
- Save to use (safety)
- Have good utility (utility)
- Easy to learn (learnability)
- Easy to remember how to use (memorability)

Motivasi bagi Faktor Manusia dalam perancangan
=> muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem sekarang ini
=> Sumber utama keprihatinan:
     1) Sistem yang kritis bagi kehidupan(*), contoh lalu lintas udara, reaktor =nuklir, pembangkit listrik.
         -> Biaya tinggi tdk masalah asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi
         -> Waktu pelatihan lama dpt diterima asal kinerja cepat dan bebas kesalahan
         -> Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan
         -> Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan

     2) Pemakaian industri dan Komersial, contoh perbankan, asuransi, pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel
         -> Biaya rendah lebih disukai meskipun kehandalan dikkorbankan
         -> Kemudahan belajar penting karena biaya belajar mahal
         -> Kepuasan subjektif tidak terlalu penting
         -> Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan
         -> Kecepatan kinerja diutamakan tapi kelelahan operator ditoleransi

     3) Aplikasi Kantor, Rumah, Hiburan, contoh: pengolah kata, video game, paket pendidikan, e-mail
         -> Kemudahan belajar, kesalahan yang rendah dan kepuasan subjektif diutamakan karena pemakaian tidak sinambung dan persaingan ketat
         -> Ingatan sangat mungkin salah, karena itu petunjuk online penting
         -> Biaya rendah penting karena persaingan

     4) Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerjasama. Contoh S. Eksplorasi: ensiklopedia, web, pengambilan keputusan bisnis. contoh S. Kreatif: desain arsitektur, komposisi musik. Contoh S. Kerjasama: video mail, sistem rapat elektronik
         -> Motivasi dan ekspektasi pemakai tinggi
         -> Perancangan sistem sulit
         -> Perancang harus membuat sistem transparan agar pemakai mudah terserap dalam tugasnya.

Mengakomodasi keragaman manusia
> Kemampuan, latar belakang, motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif
> mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian diantara pemakai adalah vital.
> Kemampuan dan tempat kerja fisik. -> tidak ada pemakai "rata-rata". Desain tempat kerja bisa  membantu ataupun menghambat kerja
> Kemampuan kognitif dan perspektual
> Perbedaan kepribadian
    Extrovert - Introvert
    Sensing - Intuition
    Perceptive - Judging
    Feeling - Thinking
> Keanekaragaman budaya dan bangsa, misal penulisan kiri-kanan vs kanan-kiri, nama dan gelar (Mr., Mrs., Mme.)
> Pemakai dengan kecacatan
> Pemakai yang sudah tua (pengaturan warna, suara, kecerahan, ukuran huruf, dll)

Karakteristik Desain yang Memperhatikan Usability

IMK != ERGONOMICS 

Ergonomics: disiplin ilmu yang bertujuan untuk mengoptimalisasikan hubungan manusia dan pekerjaannya
Tidak termasuk dalam lingkup IMK tp sangat erat hubungannya
Lingkup Ergonomics:
- Lingkungan fisik tempat berinteraksi
- Lingkungan fisik dan layout layar
- Memperhatikan kesehatan pengguna, penggunaan warna serta lingkungan fisik
- Memperhatikan pengaturan layout serta penempatan shortcut

Contoh kasus Ergonomics:
- Standing Environment: ATM, Touchscreen Information
- Intense Sitting Environment: Teller, Kasir
- Shortcut Keys: Function Key, combination CTRL/ALT/SHIFT
- Health Issue: reachable shortcut, noise
- Color Issue: Distinct color not contrast color

Konsep Dasar IMK:(*)
1. Pemahaman tentang fungsi-fungsi mekanis manusia -> menyangkut persepsi (indera0, pengolahan kognitif (memori), pemecahan masalah, keterampilan motorik (perintah otak dan aktifitas fisik)
2. Informasi mengenai karakteristik dialog -> menyangkut ragam dialog, struktur, materi(teks/grafis), tanggapan waktu, kecepatan tampilan. Pengetahuan umum dapat menjadi petunjuk penting namun tdk boleh terpaku pada itu saja
3. Penggunaan prototipe -> untuk mengukur tingkat usability rancangan antarmuka yang sedang dibuat
4. Teknik evaluasi -> menyangkut ternik evaluasi pada hasil prototipe, yang dapat berupa:
    - Evaluasi oleh pakar IMK
    - Metode empirik = melakukan pengamatan langsung pada pengguna
    - Metode survei = melakukan wawancara terstruktur terhadap pengguna (menggunakan kuisioner)

Tugas Week 1 = rancang terminal informasi yang baik untuk penggunaan di umn

0 comments: