Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
1. Teori-teori tingkat tinggi(*): sbg kerangka kerja/ bahasa utk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi
-> Explanatory Theory: mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan
-> Predictive Theory: memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi/ tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan
-> Perceptual/ cognitive subtasks theory: memperkirakan waktu perseptual/kognitif: mencari item pada tampilan, perencanaan konversi huruf tebal menjadi miring
-> Motor-task performance times theory: memperkirakan waktu kinerja seperti penekanan tombol/pergerakan mouse
Beberapa teori IMK:
- Four-Level Approach
- Top down -> membagi sistem interaktif menjadi bbrp tingkatan:
1. Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif
2. Semantik: Arti yang disampaikan oleh komputer I/O
3. Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
4. Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
- Sesuai dengan arsitektur software. Memungkinkan modularitas.
- GOMS (Goals, Operators, Methods dan Selection Rules)
-> pemakai memformulasikan tujuan (goal) yang dicapai dengan metode (methods) yang terdiri dari eksekusi operatos yang dipilih melalui selection rules.
-> Keystroke Level model: memperkirakan waktu kinerja untuk pelaksanaan tugas bebas kesalahan oleh pakar
Keystroke level model:
2. Guidelines(*) = Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas
Contoh pedoman: pedoman data display, pedoman data entry
3. Principle(*) = klasifikasi kebutuhan.
> prinsip dasar: tingkat kemampuan dari user, identifikasi tugas" (tasks)
> Memilih 5 style interaksi:
1. Menu Selection -> menu bar (file,edit,view,...) , pull down menu, cascading menu, pop-up menu
2. Form Fillin(*)
3. Command Language -> pada DOS: dir, copy, del
4. Direct manipulation -> pada photoshop dapat drag gambar dan edit sesuai keinginan
5. Natural Language
> Menggunakan 8 aturan utama desain interface
> Mencegah kesalahan
> Otomatiasi human control
Prinsip-prinsip:
Prinsip 1: Kenali Perbedaan
-> Jenis-jenis pemakai(*):
- Novice (first time users) -> profesional yang mengerti konsep tentang tugasnya tetapi memiliki konsep pengetahuan antarmuka yang dangkal
Perancangan: batasi jumlah pilihan, unpan balik informatif dan manual serta tutorial online yang efektif
- Knowledgable Intermittent Users -> professional yang telah memiliki konsep tugas yang stabil dan konsep antarmuka yang jelas namun sulit mengingat/menguasai struktur menu/lokasi fitur" yang ada
Perancangan: struktur menu rapi, konsisten, kejelasan antarmuka jelas, perlindungan dari bahaya karena eksplorasi fitur
- Expert Frequent Users -> profesional yang terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka
Perancangan: makro, shortcuts, singkatan dsb
Prinsip 2: Gunakan 8 aturan emas perancangan antarmuka pemakai(*)
1. konsisten -> urutan action konsisten pada situasi mirip, istilah konsisten untuk menu, prompt, layar bantu dan perintah, perkecualian (cth konfirmasi delete) harus dibatasi
2. Menyediakan Usability Universal -> misalnya penggunaan singkatan, tombol khusus, perintah" tersembunyi, dll
3. Memberi umpan balik yang informatif -> cthnya utk frequent dan minor action response secukupnya, namun untuk infrequent dan major action response harus lebih jelas dan lengkap
4. Dialog memberikan penutupan(keadaan akhir) -> urutan action memiliki awal-pertengahan-akhir. feedback yang informatif pada akhir suatu kumpulan action akan melegakan dan memuaskan user
5. Memberikan pencegahan dan penanganan kesalahan sederhana -> jika terjadi error, sistem harus bisa mendeteksi error dan mengatasinya
6. memungkinkan pembalikan aksi yang mudah -> sebisa mungkin, semua action harus bisa dibatalkan (undo)
7. Mendukung pusat kendali internal -> user yang menjadi 'initiator of action' bukan sebagai 'responders'
8. mengurangi beban ingatan jangka pendek -> kemampuan mengingat jangka pendek manusia sangat terbatas, sistem harus dapat mengurangi apa yang harus diingat oleh penggunanya dalam jangka pendek, dengan membuat tampilan yang sederhana, multiple page harus dikonsolidasi dan pergerakan window harus dikurangi
Prinsip 3: mencegah kesalahan
- Membetulkan Perintah
> mengenali kekurangan perintah dan melengkapinya
> memberi pilihan sebagai ganti mengetik
> membatasi pilihan
- Melengkapi urutan aksi
> memungkinkan penggabungan aksi-aksi menjadi suatu aksi baru
> melakukan aksi-aksi yang tergantung aksi lain secara otomatis
- Membetulkan pasangan yang bersesuaian
> menempatkan tanda pembuka dan penutup pada suatu aksi
> mengingatkan pemakai bahwa tanda penutup belum dipasang
Tambahan: Sistem yang Kritis(*)
Sistem yang kritis itu pokokny sistem yang dirancang untuk menanggulangi aktivitas aktivitas yang penting, crucial. Sistem tersebut harus aman dan terpercaya karena kegagalan atau kesalahan penggunaan sistem dapat berdampak sangat merugikan atau sangat berbahaya, misalny sistem penjadwalan pesawat, kereta, sistem reaktor nuklir
Slide 3
Metode LUCID (Logical User-Centered Interface Design)(*)
1. Kembangkan konsep produk -> stakeholder dan team memahami aturan dan visi dari proyek dan aturan yang telah terdokumentasi
2. Analisis User, Tasks, dan Informasi -> personel, skenario dan persyaratan yang telah disetujui
3. Mengembangkan konsep desain dan prototipe -> Manajemen executive menyetujui petunjuk desain, mewujudkannya dalam key screen prototype
4. Kelengkapan desain user interface dan perbaikan -> spesifikasi lengkap, review dan serah terima kepada pihak pengembang
5. Implementasikan software -> pengembangan tuntas dan produk sudah diuji, siap untuk di rilis
6. Mengembangkan rencana secara keseluruhan dan evaluasi dari proses instalasi -> semua aktivitas sudah selesai dan masalah usability yang tersisa sudah dipindah ke projek baru
0 comments:
Post a Comment